Interdisziplinäres Projektstudium im Co-Innovation Lab

Interdisziplinäres Projektstudium im Co-Innovation Lab

SWS 4
ECTS 5
Sprache(n) Englisch (Standard)
Deutsch
Lehrform Praktikum
Angebot nach Ankündigung
Aufwand

60 Präsenzstunden, 90 Stunden Vor-/Nachbereitung inklusive Erstellung der Modularbeit

Voraussetzungen

Grundlegende Kenntnisse der Informatik nach dem 5. Studiensemester. Konkret notwendige Vorkenntnisse variieren je nach Projekt.

Ziele
  • Die Studierenden übernehmen technische Rollen in einem interdisziplinären Team aus Studierenden der HM Business School und Studiengängen der FK07 und MUC.DAI, und wenden ihre Kenntnisse der Informatik bei der Umsetzung eines Prototypen des Co-Innovation-Labs an.
  • Studierende bewerten und kritisieren technische Aspekte von fachlichen Lösungsvorschlägen und vermitteln diese Kritik in der interdisziplinären Zusammenarbeit.
  • Studierende erkennen den Nutzen von interdisziplinären Teams in der Produktentwicklung und bewerten die Umsetzung der agilen Vorgehensweise im Team.
  • Studierende implementieren iterativ den geplanten Prototypen, und nutzen dabei Maßnahmen zur Qualitätssicherung wie z.B. CI, gegenseitige Code Reviews sowie automatisierte Tests.
  • Die Studierenden erstellen eine fachgerechte Architekturdokumentation des Prototyps.
Inhalt

Im Rahmen des interdisziplinären Projektstudiums im Co-Innovation Lab werden Inhalte der Softwareentwicklung, Software-Architektur sowie Software Engineering im Rahmen eines praktischen Projekts angewendet. Die Inhalte der Grundvorlesungen Netzwerke I, Datenbanksysteme I sowie Algorithmen und Datenstrukturen I werden durch die Anwendung ebenfalls greifbarer gemacht.

Dieses Projekt wird in der Regel die Teilnahme an einer Challenge des Co-Innovation Labs der HM beinhalten. Dabei wird, wenn möglich, mit externen Partnern und Studierenden anderer Studiengänge aus MUC.DAI und der HM Business School zusammengearbeitet, um die Arbeit mit Kunden in interdisziplinären Teams erlebbar zu machen. Die Studierenden übernehmen dabei ihrem Studienfortschritt und ihren Voraussetzungen entsprechende technische Rollen im Team.

Medien und Methoden

Whiteboard, Beamer, Digitale Quellen und Lernplattformen, Meetings, Nutzung öffentlicher Cloud Provider, projektspezifische Arbeitsleistung

Literatur
  • Kent Beck: extreme Programming explained - Embrace change. Addison Wesley, 2000.
  • Colin Bryar, Bill Carr: Working Backwards: Insights, Stories, and Secrets from Inside Amazon. St. Martin’s Press, 2021
  • Johannes Bergsmann: Requirements Engineering für die agile Softwareentwicklung. Methoden, Techniken und Strategien. dpunkt.verlag, 2014
  • Weitere Literatur je nach Projekt
Zuordnungen Curricula
SPO Fachgruppe Code ab Semester Prüfungsleistungen

IF Version 2023

FWP

6

Modularbeit