Computational Thinking – Informatische Konzepte und Denkweisen vermitteln
SWS | 4 | ||||||||||||||||||||||||||||||
ECTS | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Sprache(n) | Deutsch
(Standard)
Englisch |
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Lehrform | Praktikum | ||||||||||||||||||||||||||||||
Angebot | im Wechsel mit anderen Fächern der gleichen Fachgruppe | ||||||||||||||||||||||||||||||
Aufwand | 60 Präsenzstunden, 90 Stunden Eigen- und Gruppenarbeit |
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Voraussetzungen | |||||||||||||||||||||||||||||||
Ziele | Die Studierenden ...
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Inhalt | Motivation Im Zeitalter der Digitalisierung durchdringt Informatik nahezu alle Lebens- und Arbeitsbereiche. Entsprechend erfordert eine adäquate gesellschaftliche Teilhabe eine Grundqualifizierung mit Basiskompetenzen zu informatischen Konzepten, Denk- und Arbeitsweisen, auch für Nicht-Informatiker/innen. Insbesondere im Rahmen von Softwareprojekten treffen Personen mit informatischem Bildungshintergrund (Rolle: Entwickler/in) auf Personen ohne diesen (Rolle: Product Owner), um dann gemeinschaftlich mit informatischen Mitteln eine Lösung für eine Herausforderung aus einer Anwendungsdomäne zu entwickeln. Eine zentrale Aufgabe in der Startphase dieser Projekte besteht darin, dass die informatik-nahen Personen die Kernkonzepte, Denk- und Arbeitsweisen ihrer Disziplin auf geeignete Weise den Personen der Anwendungsdomäne nahe bringen und mit deren Fachlichkeit in Beziehung setzen, als Grundlage für die spätere gemeinsame Projektarbeit. Inhalt Für ausgewählte Kernkonzepte und Arbeitsweisen der Informatik (z.B. Algorithmen und algorithmisches Denken) konzipieren die Studierenden Lernprozesse, um diese Inhalte und Kompetenzen Personen ohne (oder mit wenig) informatischer Vorerfahrung nahe zu bringen. Darauf abgestimmt gestalten die Studierenden entsprechende Materialien, um diese Lernprozesse zielgruppengerecht zu unterstützen. Anschließend erproben die Studierenden die von ihnen konzipierten Lernprozesse und Materialien durch den praktischen Einsatz im Rahmen der Lehrveranstaltung. Welche Zielgruppe dabei adressiert werden soll wird jeweils in der Veranstaltung vorgegeben. Beispiele sind Studierende anderer Fachrichtungen, um diese auf eine spätere Rolle als Product Owner vorzubereiten, oder auch Studierende informatik-naher Studiengänge in der Studieneingangsphase, die informatische Kompetenzen ebenfalls erst entwickeln müssen. |
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Medien und Methoden | Tafel, Beamer, Videos, Demonstrationen, Versuche, haptische Materialien |
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Literatur | Gallenbacher: Abenteuer Informatik (ISBN 9-783827-416353); Beecher: Computational Thinking: A beginner's guide to problem-solving and programming (ISBN 978-1780173641) |
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Zuordnungen Curricula |
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