Gamification
SWS | 4 | ||||||||||||||||||||||||||||||
ECTS | 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Sprache(n) | Deutsch
(Standard)
Englisch |
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Lehrform | Seminar | ||||||||||||||||||||||||||||||
Angebot | nach Ankündigung | ||||||||||||||||||||||||||||||
Aufwand | 60 Präsenzstunden, 90 Stunden Eigenarbeit zur Vor-/Nachbereitung und Prüfungsvorbereitung |
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Voraussetzungen | Grundkenntnisse in Java, Webtechniken und der Entwicklung mobiler Anwendungen |
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Ziele | Lernziele Die Studierenden erlangen ein grundsätzliches Verständnis, was unter Gamifizierung (Spielifizierung) von Anwendungen zu verstehen ist, welche positiven Effekte man durch Gamifizierung erreichen kann und wie man systematisch eine Anwendung gamifiziert. Kompetenzen: - Wissen über die wichtigsten Konzepte und Methoden zur Gamifizierung. - Wissen über die wichtigsten Motivationstheorien hinter Gamifizierungskonzepten. - Konzeption und Integration von Spielmechanismen in konkreten Anwendungen. - Kritische Analyse der Stärken aber auch Schwächen von Gamifizierungsansätzen. |
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Inhalt | Unter Gamification versteht man die Anreicherung von Anwendungen oder Prozessen aus einem Nicht-Spielkontext um Spielelemente. Ziel ist dabei die Motivation der Nutzer zu steigern. Gamifizierung wird heute bereits erfolgreich in vielen Bereichen eingesetzt, häufig ohne dass es den Anwendern tatsächlich bewusst ist. Die Ziele sind dabei sehr unterschiedlich, Typische Beispiele sind: - Verbesserung der Lernmotivation - Verbesserung von Qualität von erarbeiteten Ergebnissen - Steigerung der Motivation zur Teilnahme Im Seminar analysieren die Studierenden anhand verschiedener Beispiele die Elemente erfolgreicher Gamifizierung. Sie lernen die Konzepte kennen, die hinter Gamifizierung stehen, sowie verschiedene Motivationstheorien und werden anhand eines Projektbeispiels den Prozess zur Gamifizierung einer Anwendung bzw. eines Prozesses üben. |
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Medien und Methoden | Beamer, Präsentationsfolien, Gruppenarbeit, Präsentationen |
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Literatur | Lavallée, M., Robillard, P.N.: Do Software Process Improvements Lead to ISO 9126 Architectural Quality Factor Improvement. In: Proceedings of the 8th Inter-national Workshop on Software Quality, pp. 11–17. ACM, New York, NY, USA (2011) Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness. In: Lugmayr, A., Franssila, H., Safran, C., Hammouda, I. (eds.) the 15th International Academic MindTrek Conference, p. 9 Kevin Werbach, Dan Hunter: For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize your Business. Wharton digital press, 2012 Karl M. Kapp: The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer, 2012 Passos, E.B., Medeiros, D.B., Neto, P.A.S., Clua, E.W.G.: Turning Real-World Software Development into a Game. In: 2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES), pp. 260–269 Burke, B.: Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? Jayasinghe, U., Dharmaratne, A.: Game based learning vs. gamification from the higher education students' perspective. In: 2013 IEEE International Conference on Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE), pp. 683–688 Kapp, K.M.: The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, San Francisco, CA (2012) Singer, L., Schneider, K.: It was a bit of a race: Gamification of version control. In: 2012 2nd International Workshop on Games and Software Engineering (GAS), pp. 5–8 |
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Zuordnungen Curricula |
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